Mahasiswa Unusa Gagas Heksama Card untuk Belajar Sambil Bermain
Membantu siswa Sekolah Dasar (SD) agar bisa belajar sambil bermain selama sekolah online. Mahasiswa Prodi PGSD Unusa menciptakan permainan edukasi, Heksama Card.
Neneng Anggraeni, salah satu mahasiswa yang mengagas permainan ini mengatakan, Heksama Card merupakan permainan kartu yang terinspirasi dari permainan monopoli.
"Bedanya setiap langkah ada satu pertanyaan dari mata pelajaran yang sudah disesuaikan," ungkap Neneng, Minggu, 8 Agustus 2021.
Neneng menjelaskan, permainan ini kami bagi dua tingkat kesulitan. Pertama untuk kelas rendah buat siswa SD Kelas 1, 2, dan 3. Mata pelajarannya meliputi Bahasa Indonesia, Matematika, Seni Budaya dan Prakarya (SBdP), Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK), Bahasa Inggris dan PPKN.
"Sedangkan untuk kelas tinggi, yakni siswa SD kelas 4, 5 dan 6 meliputi pelajarannya Matematika, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, SBdP dan PPKN," ungkapnya.
Permainan ini terdiri dari bidak berbentuk karakter anak berbaju pakaian daerah, serta satu buah dadu. Meskipun mirip dengan monopoli, namun Neneng yakin jika Heksama Card ini berbeda dari segi bentuk, konsep, aturan, panduan, serta lainnya. Karena kami desain sedemikian rupa sesuai gagasan tim kami untuk memudahkan siswa SD belajar.
Permainan ini mewajibkan pemain untuk menjawab pertanyaan yang berada di balik kartu soal dengan memperhatikan instruksi dari kartu perjalanan.
"Sehingga Heksama Card dapat digolongkan sebagai media pembelajaran alternatif yang kreatif dan inovatif dalam mendukung anak giat belajar, dan mendukung hak anak dalam belajar," ucap Neneng.
Mahasiswa Semester IV Prodi PGSD Unusa ini yakin media pembelajaran Heksama Card dapat meningkatkan literasi dan numerasi pada anak, sehingga dapat menjadikan anak untuk berpikir kreatif, tanggap dan cermat. Terpenting agar siswa belajar dalam keadaan senang, tidak penuh dengan tekanan.
Selain itu, permainan ini memiliki peraturan jika anak tidak dapat menjawab atau salah, maka mendapat skor 0, jika menjawab namun kurang tepat atau mendekati benar diberi skor 1, dan jika anak menjawab benar maka diberi skor 5.
"Semua kunci jawaban dari pertanyaan dalam kartu kami berikan, dan yang memiliki skor tinggi yang menang," jelas Neneng.
Kaprodi PGSD Unusa Sri Hartatik, S.Si.,M.Pd berharap melalui permainan interaktif ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Permainan ini dalam satu kali permainan melibatkan 3 hingga 6 peserta.
Nantinya, pengembangan media pembelajaran ini sebagai alat bantu
pembelajaran atau edukasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, karena telah disesuaikan dengan usia perkembangan kognitif siswa SD.
Advertisement